O Behaviorismo - Série: Teorias de Aprendizagem aplicadas às TICs
- Karen Carvalho
- 27 de abr. de 2021
- 3 min de leitura
Atualizado: 21 de jul. de 2021
Vamos tratar um pouco de teoria aqui no TE na Prática para nos ajudar a entender a aplicação das TICs na educação.
Sempre que vejo algo relacionado a teorias educacionais, lembro de uma professora da minha segunda especialização, que sempre nos dizia que é de extrema importância que saibamos justificar a escolha das metodologias que utilizamos, que é isso que nos dará a autoridade necessária frente a qualquer um que nos questione.
Esse é o primeiro post de uma série que acontecerá durante essa semana por aqui, a cada dia trataremos de um teórico e sua respectiva obra para que possamos refletir sobre nossa prática.
São várias as teorias que podemos aplicar quando se trata das TICs em sala de aula, dentre elas abordaremos o Behaviorismo, Construtivismo, Cognitivismo, Interacionismo e o Conectivismo.
Para começarmos, vamos ao BEHAVIORISMO.
Confesso que a primeira vez que li o nome "behaviorismo" fiquei assustada pensando no que seria... Depois, descobri que existem outros nomes para essa mesma teoria, como comportamentalismo e instrucionismo.
Essa teoria foi criada por John Watson, nos Estados Unidos por volta de 1930. Podemos dizer que ele era um cara da lógica, pois não considerava que a consciência, os estados mentais e a imaginação pudessem influenciar em algo por não serem cientificamente mensuráveis.
Para ele, nossos comportamentos são frutos da nossa aprendizagem, ou seja, somos condicionados a algo, como nossos cãezinhos quando treinamos para dar a patinha.
Mais tarde, lá por 1959, surgiu outro nome muito importa
nte e que se aprofundou nos estudos de Watson, foi o Skinner. Para ele, o behaviorismo é a modelagem do comportamento, onde reforçamos os comportamentos desejáveis e extinguimos os indesejáveis.
Mas e aí, de que forma isso está relacionado ao uso das TICs na educação?
Bom, digamos que a primeira iniciativa para inserção das TICs em sala de aula foi uma máquina criada por Skinner, denominada como
"Máquina de Ensinar de Skinner", apesar do nome, sua invenção tinha por objetivo ajudar o professor em sala de aula, pois possibilitava que o aluno pudesse seguir em uma tarefa em seu ritmo, pois dava feedback imediato mostrando seus erros e acertos. A máquina apresentava um exercício, o aluno respondia e ela retornava informando erro ou acerto. Desta forma, o aluno que acertava poderia avançar para outras questões, possibilitando que o aluno possa progredir em seu próprio ritmo. Dessa forma, o professor poderia dedicar mais do seu tempo àqueles alunos que apresentassem maior dificuldade sem deixar os demais desamparados.
Atualmente, os jogos digitais podem ser uma alternativa a máquina de Skinner.
A gamificação também está alinhada com os princípios do comportamentalismo, pois as recompensas são dadas a partir de um determinado comportamento esperado.
Mas e aí, vamos de prática?
Como já mencionei anteriormente, grande parte dos jogos digitais possuem estrutura semelhante a Máquina de Skinner só que mais divertidos. Os jogos podem ser usados para que você tenha momentos onde possa se dedicar àqueles alunos com maior dificuldade no assunto. Também é uma boa dica para indicar como tarefa de casa para as turminhas que estão on-line.
Os aplicativos que indico hoje são o Fiete Math e o Mathland, ambos de matemática e com uma estrutura bem parecida, porém, um roda somente no iOS e o outro no Android.


Lembre-se: os jogos precisam estar adequados ao contexto da aula, é preciso que eles conversem com o planejamento e sirvam como um reforço para a aprendizagem, para que sua aplicação faça real sentido para o aluno.
Comments